Who wants to live for ever Nov 2009 (Kren)
Kren désire au plus haut point retrouver son intégrité complète de nécromancien. La rune vitam en lui l'empêche de pouvoir accéder à l'ultime point de mort : devenir Liche.
Il s'est mis en contact avec Longkou (seigneur vampire et maitre du cimetière de Milluinas).
Ce dernier lui demandera alors un service en échange d'information sur un grimoire renfermant le secret d'un remède à son mal (l'histoire de Zerth le saignant qui eu les même soucis que Kren des millénaires de cela).
Afin d'approcher tous les morts vivants sans être repéré à dix lieues à la ronde, Longkoo propose avec insistance de jeter un sort aux compagnons du nécro.
Le service réside en récupérer sur le doigt de la baronne ECHELSIERE un petit rubis enchâssé dans une chevalière symbolisant la goutte de sang parfaite (nom de la pierre) d'un rouge le plus pure et le plus sombre qu'une pierre puisse donner.
La baronne réside sur les ilots et fréquente surtout les grands salons mondains. Elle fait partie de la cours (et merde ! On va encore être recherché !!!! Et réside dans l'enceinte du château des comtes (sur Govine). Une fois par semaine en fin de journée, un long convoi de carrosse dans lesquels se trouvent plusieurs nobles arpente les rues de goferfinker pour se rendre à la dernière soirée mondaine voire orgiaque. Dans laquelle quelques vampires s'adonnent aux plaisirs de leur sens.
La prochaine soirée se déroule au théâtre de la malice (entrée : 30sq) réservée uniquement à ceux qui arrivent en carrosse accoutrés de vêtement à la dernière mode goferfinkienne.
Le reste du temps, la baronne ne reçoit, ni ne sort du château.
La baronne est une vampire charmeuse qui s'offre toutes les semaines des petits extras (jeune de préférence dans des orgies qui finissent sanguinolente).
Afin d'approcher tous les morts vivants sans être repéré à dix lieues à la ronde, Longkoo propose avec insistance de jeter un sort aux compagnons du nécro. Une poudre noire à respirer donnant l'aspect d'un mort.
Une fois la pierre récupérée et ramenée au seigneur mort vivant. Le vampire donnera les informations relatives au mal du nécromancien et notamment un parchemin dans un rouleau de cuir noir.
Il lui faut chercher en pays noirs dans les tombes des fleuves asséchés la sépulture du roi ELANDERARD.
Dans son antre demeure le grimoire des flux.
Le voyage se passe sans trop d'encombre, si ce n'est qu'ils seront surpris par la neige et une tempête effroyable s'invitera :
Au cours du voyage, une violente tempête de neige se lève, forçant le groupe à se réfugier dans un petit autel dédié à Mahal et Yattanna, il y a juste la place pour qu'ils y passent la nuit. Le problème est qu'un groupe de réfugiés saltharite fuyant la guerre dans le nord et essentiellement constitué de vieillards et de femmes se présente au même moment.
Comment les aventuriers vont gérer le problème ! Laisseront ils leur place aux malheureux ou les enverront ils à la mort dans la nuit glacée.... La réponse est dans la question...
Une fois le pont de corde traversé, les PJs auront à découvrir la caverne. Ils se tiennent actuellement à la base de la montagne avec de petites cavernes et des recoins tous le long de ses flans.
Un matin par une tempête de neige, Kilman indiquera une direction à travers la neige aveuglante et hurlera « Par là ! ». Ils tomberont dans une crevasse neigeuse. Longe y tombera avec Kren et leur chariot.
La crevasse se resserre en une sorte de goulet, la chute continuera jusqu’à les faire tomber dans un fleuve souterrain.
La rivière n’est pas gelée et peu profonde, mais trop froide pour les PJs. Le courant de la rivière est rapide, cependant, Shadow et Kilman parviendront à se hisser hors de danger, pendant que Kren volera au secours de son ami le Troll.
A l'approche du pays noir, le froid s'intensifiera encore. Au loin, les silhouettes de demi-géants ne laissent rien qui vaille.
Plus ils avancent, plus la neige se transforme en pluie froide balayée par les vents hurlants et tourbillonnants.
Les collines de terres grises annonçant les grands volcans sont en vue et les pjs sont épuisés. Ils s'approchent d'une immense bâtisse de pierre sans fenêtre avec plusieurs petites cheminées à flanc de falaise. Une énorme herse protège une grande porte en airin.
Sur le coté une chaine pend (une cloche à son bout)
Il s'agit du bagne de Bodoratth : refermant les plus grands criminels de riva (sauf les quatre en liberté, c'est bien la première fois que des hors la loi cherche à rentrer dans une prison!!!) et la plus grande concentration d'esclaves pour la mine d'airin.
On y rentre par un grand couloir entravé de plusieurs herses avant d'arriver à une porte de métal partiellement rouillé.
Derrière une grande salle de garde, huit demi orcs aux armures de cuir bouillies plus moins soignées. Ils possèdent des haches d'armes et des arbalètes lourdes.
L'autre vers un passage sombre menant vers des ténèbres à peine éclairer par des torches disséminé ci et là ( 1 km, c'est une route entrecoupé par des postes de gardes orcs avec arbalètes lourdes(2) tous les 300 pas et qui mène à la mine à ciel ouvert
Un fossé puis, un grand et solide pont de corde à traverser (ouille ouille !!!!Longe va encore avoir des difficultés...), les PJs auront à découvrir les mines.
2000 esclaves y travaillent dans la poussière, le froid et l'odeur de la mort et du charnier plus bas dans un puits dans lequel les mourants sont jetés.
A la base de la montagne tout en bas, de petites cavernes s'enfoncent dans les falaises abruptes pendant que d'autres sur de hautes échelles remontent à dos d'hommes les précieux minerais et des recoins tous le long de ses flans.
Ce qui intéresse Kren est bien sûr une entrée, dans laquelle 25 mineurs y ont perdus la vie selon les autorités du bagne et, qui a été condamné.
Après, y être rentré, les pjs découvrent un ancien tombeau au fabuleux trésors mais protéger par leur gardien : deux highlander frère et sœur... un combat épique s'engage, rude, dur et heureusement gagnant.
Les aventuriers ressortent par une porte secrète donnant plein nord de RIVA aux abords d'une falaise des plus abruptes...
Aux dires de Kren, les monts des fées seront leur prochaine destination : retrouver la sépulture d'AMMAVAB porteur originel de la rune vitam... (Heu... chéri ! Je crois que je ne rentrerai pas diner ce soir...)
Suite Nov 2009
Les voilà en haut de la falaise, jet d'escalade à -30 sur l'ensemble pour arriver en bas.
Ils sont au nord des volcans, le voyage du retour semble long, d'autant qu'à l'ouest se situe la faille.
Reste à longer la côte pour ne pas se trouver face aux dangers des éruptions volcaniques soudaine ce qui n'a pas manqué et voilà nos irréductibles courant pour échapper aux nuées mortelles, se noyant presque arrivés sur la plage pour Kren.
Les tribus Kookélés bordent la côte. Au travers d'un chemin, les pjs seront témoins près d'un rivage de l'attaque sauvage de naufragés, hommes femmes enfants protégés par six corsaires sont encerclés par une cinquantaine d'anthropophages poussant des cris de joies hystériques.
Le même nombre reste dans les fourrés en cas d'échappés.
Les malles sont déchargées, une des femmes a vu un des pjs et appelle au secours : "je vous en supplie !!! Aidez nous", c'est alors que certains sauvages se retournent et aperçoivent les aventuriers!
Que font-ils ? Fuient-ils ?
Que nenni, Shadow encoche une flèche et tire.
Les guerriers se ruent vers leurs nouvelles proies épées et boucliers à la main tout en criant, hurlant vers le reste de la tribu.
Leur chef les invective dans un langage inconnu !!!
Kren invoque et fait sortir de terre des morts vivants qui déstabilisent un peu les sauvages.
Grâce à une flèche meurtrière de Kilman le chef s'effondre et la tribu, fortement diminuée sous les coups de boutoir du troll, rompt le combat pour s'apitoyer et pleurer leur disparu.
Aprsè une rapide excursion sur le navire échoué, Kilman tombe sur un drôle de naufragé, Hersian camouflé sous des bâches tentant désespérément de quitter le navire sans être vu.
Les voilà parti pour les monts des fées après lecture du grimoire. Arrêt pour acheter des chevaux et se restaurer dans une auberge digne de ce nom : L’auberge du premier combat
Que le seigneur troll honore en gagnat aisément tous ses combats digestifs.
Ensuite voyage du retour vers ZARGRAD
Puis, ils s'approcheront du bas du mont. Sur le grimoire est noté que de la cime des crêtes à la verticale d'une chute d'eau gigantesque s'appuie la statue du vent et dans son pied l'antre des vivants s'y trouve.
Deux jours sont nécessaire pour trouvé une magnifique vallée et éliminé le guide les accompagnants.
D'anciennes bâtisses sont encore en place faites de pierre solide.
Cependant, tout parait désert comme abandonné…
Des embarcations semblables à celles des pyorads sont à quai. Mais la vétusté des bateaux laisse penser qu'ils sont là depuis forts longtemps.
Les grandes demeures dont un temple de CROM sont inhabitées.
Dans une des grandes maisons la plus à l'ouest : le théâtre d'une terrible confrontation y règne 50 cadavres desséchés (comme momifiés) sont étalés par terre, l'arme à la main,
Le nécromancien sent une énergie vitam dans cette contrée, même sur ces morts…
Puis Kren semble vaciller, la présence de vitam dans cette contrée est vraiment très forte.
Ils utilisent un drakkar qui prend l'eau de partout mais arrive à traverser la rivière tant bien que mal.
L'entrée principale, du plus imposant édifice à flanc de falaise juste au bord de la cascade, est à moitié ouverte. A certains endroits le toit s'est effondré par l'usure du temps.
Les pjs accèdent ensuite à un très grand escalier qui mène vers l’étage et à un sous sol.
Là Kren vacille à nouveau et ne peut continuer plus loin.
A l'étage, ils arriveront sur très grand couloir haut de plafond peint de fresques guerrières à l'hommage de CROM. Ce couloir dessert 5 grandes portes toute gardées par une statue d'ours. Il s'agit des anciennes chambres des seigneurs de la contrée (la famille Zamovak).
Chaque pièce est un Aude à la personnalité du seigneur: Kerk dont la grande tapisserie le montre chevauchant un grizzli géant. D'autres en haut du plus haut pic de gofer, à la tête d'une bataille tenant dans sa main une hache déchirant les chairs des démons.
Les aventuriers trouvent sur un piédestal une hache en eog flottant en l'air appelée : Framta qu'ils ne touchent pas grand bien, leur à prit il s'agit d'une des reliques guerrière de CROM aussi appelée l'intouchable car elle peut provoquer immédiatement l'effondrement de la montagne.
Ils trouveront aussi, dans mur secret, derrière un gigantesque miroir une cache recélant un coffre bardé de métal dans lequel ils
En redescendant, Kilman apercevra (un peu tard à cause du md) une autre porte entrouverte, puis un couloir dans lequel marche un guerrier barbare (issue d'un croisement d'une femme montagnarde et d'un Huruk Hai) trainant par la jambe tel un morceau de vieille barbaque cramoisi. Il s'agit d Ammavab le Fougueux protecteur de ce sanctuaire de CROM highlander âgé de 1200 ans. Après deux fléché planté une derrière la tête et l'autre dans l'œil sans aucun effet sur lui, il charge sur son assaillant Kilman qui recule dans l'entrée principale.
Au même moment, un autre highlander adorateur de Frida : Ilium, Boqke fait son entrée, Longe peine contre le barbare et Kilman s'oppose au combat qu'engage Shadow avec le seigneur du froid pour laisser les deux immortels rentrer dans un combat sans merci et à l'issue inconnue.
Pendant ce temps, ils s'arrangent pour emprunter l'escalier du bas va vers le sanctuaire. Tout en bas de la dernière marche, une très grande fontaine accueille les eaux de la cascade. Des écritures sur les bas reliefs indiquent dans un vieux gofer que c'est une fontaine régénératrice pour les combattants émérites.
En effet dans cette fontaine se trouve une source de vitam permettant de régénérer les blessures, mais aussi les cicatrices plus profondes en fonction du temps resté dedans. En boire trois gorgées permet de guérir : 2d6 pt de dégâts. Les maladies et autres infirmités peuvent être soignées au bout de dix minutes.
Derrière la fontaine, un corridor mène à une porte d’eau (rideau d’eau), une fois franchi, ils arrivent dans une salle circulaire, vaste puits descendant vers les abysses (le bruit de l’eau coulant s’entendant toujours). Shadow enclenche le système permettant de faire sortir du mur un escalier aux marches espacées que Longe dans un permier rechigne à descendre.
Puis les pjs pénétreront dans un couloir à même la roche d'une hauteur d'une vingtaine de mètres dont la partie face à la falaise est composée d'alcôve dans laquelle se trouve des statues finement ouvragée de guerriers et guerrières en armures portant épées et haches à leur pieds
Tous et toutes ont de magnifiques diamants à la place des yeux. Se présente devant eux une centaine voir un millier de statues.
Puis ils arrivent enfin devant le tombeau des trois premiers highlanders se trouve au fond du puits dans lequel se dirige l'escalier menant à une grande grille de métal. Une fois ouvert, un couloir se dirige vers une salle circulaire.
Dans la salle trois sarcophages de crystal marqué du sceaux de la balance cosmique trônent.
Une pâle lueur émane du dessous des pierres et un sentiment de paix règne dans les lieux.
Trois inscriptions des noms des premiers seigneurs ainsi que leur histoire sont gravées sur des tables de marbres polis.
En prononçant, les dernières paroles et notamment les noms des nécromants un puissant vent venant de partout tourbillonne. Les trois cercueils s'ouvrent laissant apparaître des corps en parfait état de conservation. Un esprit hurlant alors s'invite vociférant dans un dialecte que seul Hersian peut comprendre : " se sont ils réveillé, se sont il réveillé ?????????!!!!!!!!!" répète l'esprit.
Ils répondent : non : les cercueils se referment tout doucement.
Puis juste avant de partir alors que le combat des highlander fait rage, les deux voleurs retourne au premier étage (pendant que Longe retourne vers Kren à l'extérieur).revoir un coffre bardé de métal qu'ils ouvrent rapidement parmi plusieurs objets, ils découvrent un disque de métal précieux renfermant de précieux renseignement dur l'objet de leur futur quête.
Suite (Kilman)
Le médaillon trouvé est assez lourd composé d’or pur finement gravé et ciselé. Il mesure environ 10 cm de long pour 5 de large, est gravé d’inscriptions et un peu d’émail rouge et bleu orne encore certains détails du pendentif. Sur sa partie principale, des inscriptions entourent une épée gravée en relief. Alors que sur les bords, des petites frises dessinent comme des lauriers autour de l’épée.
Les caractères sont dans un ancien langage et non pas en langue commune. Il s’agit d’une écriture runique complexe.
Ercian réussit à peine à décripter quelques mots. Il comprend seulement qu'il s'agit du médaillon des premiers chef de l'ordre des Highlanders. Le médaillon est de facture naine et aurait été fabriqué dans une petite cité naine nommée "Durine"...
Sur les murs des chambres supérieures Ercian se souvient d'avoir lu une phrase qui pourrait interesser Kren " Les Highlanders capturent puis brûlent un des derniers grands Nécromants ayant encore une région sous son contrôle : Ludinas, dit Le Grand Maître et libèrent ainsi totalement la province. Ymolhaï d’Havéna un des dirigeant de l'ordre trouve la mort pendant le combat. Son épée "Aquadilon" est sertie de la canine sombre de Ludinas.
Le périple jusque long ilot se passe sans problème, les ennuis commencent uniquement arrivé sur place et pour une fois ils viennent de la personne qui pense n'être qu'une victime innocente entourée des pires crapules de Riva. Notre ami Ercian se fait alpaguer par une grosse brute qui décide de l'emmener de force rendre visite à la guilde l'ayant embauché pour son dernier deale, ce dernier reposant par quelques brasses au fond d'une mer lointaine…
Mais Shadow n'aime pas qu'on lui parle mal et à peine bousculé par l'homme de main, il lui transperce le crane d'un coup de dague, le tout sous les yeux médusés de quelques témoins…
Bon les préparatifs vont bon train et finalement le groupe se retrouve à la sortie de l'ilot, accompagné de trois aventuriers mercenaires devant servir aux besoins matériels de Kren. Ils ne survivront pas à la première nuit…
Trois jours de voyage sont nécessaires pour rejoindre la vieille cité naine de Durïn, dans laquelle nos aventuriers trouvent les traces d'un érudit nain, semblant connaître l'histoire des highlanders et de l'épée aquadilon sur le bout des doigts.
Les détails administratifs réglés, ils partent les anciennes ruines de Dubarïn, les « caves » de Durïn. Sur le voyage une altercation avec un groupe d'orks se terminent difficilement, surtout quand le chef ork, prêtre de Putris, décide de venger sa mort en invoquant l'aide du "boucher".
La suite de l'épopée se poursuit dans un réseau de mines composé de puits octogonaux à ciel ouvert, profonds d'environ vingt pas et reliés entre eux par de petits tunnels, mais quelques uns sont obstrués par des murs ou bloqués par des grilles, l'aide du nain s'avère très utile pour se frayer un chemin.
Après une dernière rencontre, où des adeptes de Sarpégon, un obscur dieu de la chance, Shadow, Ercian, Kren, Longe et Kilman arrive dans la pièce du gardien.
La jolie demi-elfe Rielta, tente de leur tendre un ultime piège en leurs emprisonnant les jambes dans des tentacules de pierre, mais le gardien du mausolée veille et s'occupe de la demoiselle en deux coups d'épées lourdes.
Mais le mal est partout et en tant que gardien de la lumière il doit détruire les esprits corrompus par le mal, et ceux de notre groupe sont bien mal partis dans la voie opposée…
Après avoir éliminé Ercian et Shadow, l'esprit gardien cède sous les coups de maul enchanté du grand troll.
La visite de la crypte finale apprend au groupe que les objets d’Ymolhaï sont cachés dans la grande chapelle de l'ordre des Highlanders, cette dernière se trouvant sur une ile au large entre les îles Sarlat et Mori.
Aquadilon est une épée bâtarde et le livre indique qu’elle est composée d’acier bleu (certainement un métal alchimique, mais sa nature n’est pas précisée dans le texte du livre), de corail, d’une grosse aigue-marine et d’ivoirine. Elle fut forgée par d’anciens mages humains et détiendrait de nombreux pouvoirs sur l’eau et la mer. L’arme en elle-même est assez étrange car toute sa lame est ornée de symboles ayant une relation avec la mer et le littoral, on peu voir sur la garde des dessins de sirènes et autres créatures fabuleuses de l'océan.
Mais, et surtout, Aquadilon est une arme reforgée. Elle contient un élément Mortem incarné par la canine sombre de Ludinas.