Riva
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Riva

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KREN

KREN


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MessageSujet: droit d'entrée   droit d'entrée Icon_minitime1Dim 10 Oct - 18:01

Le marchand PUAIT dit le sournois et membre d’une petite confrérie est la cible de Shadow.
Son petit domaine sur l’ilot excentré de Zarg au pied des monts des fées est régit par son épouse ERALDA. 15 hommes de mains, 20 serviteurs hommes et femmes. Tire ses revenus d'un droit d'entretien et de passage du pont secondaire reliant kish à Borogova (D3) ainsi que de la corruption du coin.
lui et ses sbires : Raub, Bejnvir, Eysisit sont ses hommes de mains et confidents (ils ne se quittent jamais) sont rester dans leur demeure depuis plus d'un mois....
Cependant, l’irréparable a été commit : séquestrer un messager demandant l’hospitalité et lui voler un coffret refermant un calice en jade sertie d’émeraude et une missive dans une langue inconnue (mortem). Ces objets destinés à revenir au temple de Namo de Muilluinas posent un gros problème…

Une autre guilde est sur le coup pour récupérer le fruit du larcin et assassiner le voleur.
La guilde des fanatiques : « sombre et aveugle, sans pitié, sans attache ».
Telle est la devise de cette guilde dont tous les membres fanatiques aveugles sont liés à Namo. Ce sont des fidèles dans la majorité, commandés par quelques initiés, deux prêtres et un grand prêtre. Ils sont trois cents mais seule une cinquantaine se répartissant dans tout Goferfinker. Ils ont la faculté de se mouvoir malgré leur cécité.
Dans certains défilés du dieu de la mort, ils apparaissent enturbannés du cou au pied par un tissu de velours noir, la tête nue et l’orbite des yeux maquillée de charbon. Ils arborent dans chaque main deux petites faux aux lames couvertes de liquide noirâtre. On dit que cet un poison fait dans le sang du dieu de la mort et qui foudroie à la moindre égratignure (vir : 20, si raté : mort au rd prochain). Ils ont leur quartier général sur l’île de Karn.

Shadow arrivera soit trop tard, malgré un plan bien amené mais la séparation du groupe verra é chariots partir vers l’extérieur des îlots (Kilman à leur trousse).
En effet le domaine mis à sac par une trentaine de mercenaire, sera vide de ses occupants. Seul Bejnivir et le marchand manquent à l’appel des morts gisant ça et là...
Cependant 2 mercenaires et deux assassins seront cachés pour attendrent d’éventuels complices du baron et tomberont sur le dos de Shadow et kren (ko en 1 rd par un carreau d’arbalète) et l’assassin jouant au chat et à la souris auprès des deux tueurs.
Les aventuriers interrogent un mercenaire laissé en vie, celui-ci leur indiquera sous la contrainte des éléments : bateau appareillés, nombre d’assassins et de mercenaire et la destination.
L’île se trouve sur aux abords de Riva à trois jours de mer. Le port le plus proche est la ville de falaise (port intermédiaire à La Roche pour descendre sur Ktang). C’est là que Kilman a suivi les ravisseurs et que tout le monde se retrouve.

Le bateau qu’ils trouveront s’appelle le Roskado qu’il vole dans la journée à la poursuite de l'autre bateau.

Une fois prit la mer, un épais brouillard surviendra le 2è jours. Le 3 è jour, malgré un grand calme le bateau sera inexorablement attiré par une île sur la quelle bons nombre de bateau ont déjà fait infortune.
Un fracas important, le bateau est échoué. Tous les aventuriers s’affairent autour d’une seule et unique barque destinée à Longe et Kren.

Puis sur l’ile la chasse est ouverte.

Les aventuriers attaquent les premiers profitant de la nuit… NON ! du jour… non de la nuit… je te dis du jour !!!! Bon au de couché de soleil…

les fanatiques, mercenaires et marins ayant échoués à leur tour.
Le combat tourne à l’avantage des assaillants qui se rendent maître des marins après avoir tués les plus dangereux adversaires. Shadow coupe la tête du marchand et récupère un parchemin au sceau de Namo qui s’est effacé… après examen le corps entier du PUAIT est recouvert de texte écrit en mortem. Kren entame alors une desquamation en règle pour étudier cette bizarrerie.

Ils fouillent l’île et découvrent une vingtaine de navires échoués. Et une ziggourat au sommet de d’un volcan éteint. Ce dernier abrite un vieil ermite ayant une vague apparence humaine et se régalant du fluide corporel des humains échoués pour se revigorer et vivre encore plus longtemps (+500 ans). Ce dernier périra aussi après une chasse dans les dédales et souterrain de l’édifice.

L’embarcation de sauvetage est prête, les derniers marins qui ont accomplit l’ouvrage sont morts. Les aventuriers peuvent repartir de ce lieu maudit.

A peine, ont-ils quitté le rivage. Qu’un point noir dans le ciel annonce un mauvais présage.
Un Gottrhal (énorme gorille ailé, 4m50, épée à 3 main) les survole, et lâche une pierre en plein milieu du radeau… retour à la case départ.

Kilman, Longe, Kren et Shadow se mette activement à rechercher la cache du monstre qu’ils avait entrevu. Et après un combat efficace, mettent un terme à l’existence de l’ennemi.

Ils sont à présent sur l’ile, isolés, avec les écrits du parchemins dédié au dieu de la mort sur une peau humaine…






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shadow

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MessageSujet: Re: droit d'entrée   droit d'entrée Icon_minitime1Jeu 21 Oct - 21:17

c'est pas encore cet épisode de nos aventure qui va réconcilier Longe avec les bateaux!!!
surtout qu'il va bien falloir repartir en ramant, c'est pas tout les plages de sable fin avec cocotiers mais j'ai une tête à livrer.

S
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Kilman
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Kilman


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MessageSujet: Re: droit d'entrée   droit d'entrée Icon_minitime1Lun 25 Oct - 8:57

Moi la nuit le jour c'est du pareil au même
Je rentre a la nage ah non je sais plus nager....


Dernière édition par Kilman le Lun 7 Mar - 17:04, édité 1 fois
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longe




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MessageSujet: Re: droit d'entrée   droit d'entrée Icon_minitime1Mar 26 Oct - 15:53

bon pour partir , fait fonctionner ta tête longe ;aÏe pas comme ça!!
une île ,un début de temple pour mon dieu,des visites régulières ....sympa.
Mais c 'est pas possible ,moi j 'ai des impératifs ( aÏe pas encore sur la tête) .
bref , j'ai des batailles à livrer !!! alors tant pis si il faut ramer alors ramons.
signer: un troll énerver, presser et surtout résigner à bientôt de nouveau RECOULER.




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Kilman
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MessageSujet: Re: droit d'entrée   droit d'entrée Icon_minitime1Lun 7 Mar - 17:05

On attend la suite maitre...
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KREN

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MessageSujet: Re: droit d'entrée   droit d'entrée Icon_minitime1Jeu 10 Mar - 9:47


Après plusieurs temps passés sur cette île paradisiaque, entre tempête et artisanat radeaux. Point important, des résurgeance physique et psychique du passé remonte (odeur nauséabonde, scarification, nécrose, sentiment de paranoïa... les aventuriers retrouve les stigmates de leur ancien corps..???
De nouveaux arrivants sont dans les parages… Ils s’agit d’un navire humain accompagnés d’une garnison naine (20) armés jusqu’au dents, et de 30 ouvriers nains. Ersian est sur le bateau, c’est lui qui a affrété la frégate moyennant un prix rondement négocier à son avantage.
Les marins fatigués sont sur la plage à essayer de ramener au sec des caisses, cordages et autres barriques. La passerelle de bois plie sous le poids des brouettes chargés de blessés (5 marins). Une fois que tout est déchargé, en moins d’une minute, les carreaux pleuvent sur les pauvres marins pendant qu’une très grosse déflagration explose le navire à peine échoué.
Ersian aura eu tout juste le temps de s’échapper derrière de grandes caisses.
Ils commencent à installer leur campement. Deux nains en toges, disséminent de la poussière tout autour de leur campement (sort de détection (int terram niv 25).
Dans la journée, Tous s’affairent vers le navire de pierre naine. Les ouvriers commencent à travailler dans un chantier rythmé au son des marteaux, pioches et piolets. Sous les yeux de Kilman, Shadow postés dans la forêt.
Les gardes impassibles ne semblent pas scruter l’horizon et restent immobile. Aux moindres mouvements, animal par exemple n’étant pas nain, une salve de cinq carreaux pleuvent sur la victime en même temps que deux carreaux d’arbalètes de siège installées aux coins cardinaux.
Il leur faut cinq jours pour extraire des minéraux du bateau. Cela représente cinq grandes caisses de bois.
Régulièrement, un des nains en toges maugréer des paroles au dessus des caisses.

Une fois leur travail terminé, la troupe se dirigera vers le centre de la forêt. Un immense chemin de terre sera tracé au devant des bras d’un des mages nains détruisant bon nombre d’arbres et essences rares de végétation.

Derrière la troupe les suit à distance.

Semblant ignoré tous les alentours. Ce n’est qu’arrivé au pied d’un grand saule, qu’un des mages incante. Alors un immense gouffre se créer, avec des marches rocailleuses s’enfonçant vers les abîmes….

Que font les aventuriers, il y vont !


Ils s’enfoncent dans un tunnel creusé à même la terre qui se referme derrière eux. Plongeant vers le centre de la terre, la descente est longue et fastidieuse. En restant à bonne distance, Longe s’aperçoit que les nains prennent de la vitesse. Semblant glisser, sur le sol, la terre les emmène puis les enveloppes pour disparaître dans une totale obscurité. Cependant cinq nains sont restés gardés les arrières..

Le tunnel continue à se refermer derrière eux. Une seule solution : avancer et combattre les nains.

Une fois le combat gagné (valait mieux…) les pjs s’enfoncent rapidement vers le tunnel allant sur la gauche.
Ils arrivent à une grande porte en métal dorée pa : 50 (quelques écrits en kazad). Et une porte difficile à crocheter (-50) et le tunnel qui se referme. Il s’agit d’un passage dimensionnel pour l’une des portes de la cité de Bourouk Torn.
Longe hésite... non... n'hésite pas... fait comme s'il n'avait rien entendu
Grâce au connaissance d'Ersian, ils ne franchissent pas le pas et s'enfonce vers un autre passage allant sur la gauche donne sur un long couloir rocheux débouche sur une esplanade et devant eux un pont de cailloux flottant de 30 pas de long les sépare d’un goulet remontant vers de la lumière.
Une fois réussi, malgré plusieurs chutes de l'humain botté ! ils arrivent au jours
Ils auront eu la sensation d’avoir voyagé pendant trois mois. Ils auront en franchissant les cailloux flottants eux aussi franchit un passage dimensionnel qui les a transporter sur l’île de karn
Terres de cendre et de feu en son centre, de la lave coule sur une grande partie des flancs d’un gigantesque volcan vers la mer.
Très loin, ils aperçoivent de la fumée s’élevant d’une petite cité. Celle de la guilde* :


Il s’agit d’une petite cité dont le camp d’entraînement se trouve au sommet d’une colline. En contre bas la petite ville (300 habitants vivent au rythme des humeurs des maîtres).
Une auberge pour les clients et initiés de cultes chaotiques, un fournil, un marché permanent avec quelques légumes et bout de viande racornis. Un bourg mestre pleutre, un commerçant quincaillier, un forgeron de 60 ans,
Aucun enfant ne traîne dans les rues.

Les aventuriers ne vont pas rester trainer sur cette terre inhospitalière. Profitant de l'arrivée d'une galère aux armoiries du dieu de la mort. Ils arrivent à s'enfuir en tuant au passage quelques assassins, et autres initiés du dieu Namo.

Ils reviennent rapidement sur le continent avec l'idée qu'à nouveau un ennemi puissant ne leur fera pas de cadeau...




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Kilman
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MessageSujet: Re: droit d'entrée   droit d'entrée Icon_minitime1Sam 12 Mar - 8:36

Vos prochaines aventures permettront à ce groupe d'aventuriers martyres de se reposer.
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KREN

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MessageSujet: Re: droit d'entrée   droit d'entrée Icon_minitime1Dim 13 Mar - 19:25

martyres.... martyres.... pourquoi pas victimes !!
Tiens ouais c'est le bon plan, on va voir l'archi prêtre de Namo et on lui dit que nous sommes de pauvres (avec Ersian ça le fait pas), innocentes (en voyant Shadow, il va rire), faible (pour Longe, c'est mort) victimes. Y'a que si on lui fait le coup de l'elfe aux cheveux blanc maudit qu'à perdu sa femme, son gosse (bon pleurs pas Kilman...) qu'on a une chance !
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MessageSujet: Re: droit d'entrée   droit d'entrée Icon_minitime1Ven 30 Déc - 15:24

Enfin du repos et sur nos chers beaux ilots en plus, avec un rayon de soleil on aurait pu se croire en vacance.
Mais les sombres activités ne s’arrêtent pas, donc je livre la tête du marchand PUAIT à mon "club" et enfin je peux être officiellement intronisé membre.

Je m'en vais donc gaiement réussir ma première mission,
après avoir mis les mains dans la farine, j'espérais les tremper dans le sang frais d'un roi barbare mais bien-sur mon plan a foiré!
Consolation, je ne suis pas le seul et je retrouve Boucles d'Argent et Petit Tonneau puis Flèche Vive, pour une autre aventure ou encore une fois nous ne perdons ni nos vêtements ni nos armes, ni nos artefacts magiques ( c'est vrai que les objets magiques nous n'en avons plus!!).
Et là facilement nous avons réussi la mission: ouvrir un compte aux Alcôves secrètes,
Pour vous dire , Petit Tonneau a fini endormi sur un monceaux de pourpres, aux bras d'une blonde avec buffet de viande fraiche à volonté!!!

Je laisse le soin au Maitre de donner les détails, je m'en vais essayer d'oublier cet épisode en affutant mon poignard contre les cotes d'un innocent.

S
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KREN

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MessageSujet: Re: droit d'entrée   droit d'entrée Icon_minitime1Ven 30 Déc - 17:09

Les beaux jours sont arrivés : crachins matinal et hurleur des rues en pleine forme.
Shadow est embauché par sa guilde pour assassiner un petit chef barbare, deux autres acolytes se chargent d'autres cibles.
Ersian quant à lui a une simple mission de collecte de la taxe des transaction financière entre un baron et le dit barbare, 2 gardes l'accompagnent.
Iz est quant à lui embauché par le baron pour surveiller les alentours et prévenir en cas de danger.
le jour de la rencontre est pour la fin de semaine.
Pendant ce temps là, l'elfe au cheveu blanc n'a plus un seul sequin en poche et parcours les auberges et taverne à la recherche d'un contrat. Il tombe sur un un notable appelé Zorgo (riche esclavagiste) du nord de Gorf qui cherche à récupérer un bien de famille, caché dans « l’alcôve des secrets » (c’est un édifice de pierre situé sur l’ilôt de Milluinas servant de coffre fort pour toutes les grandes fortunes de goferfinker). L’objet est un bâton de « fertilité », Cet esclavagiste veut le détourner pour pouvoir rentabiliser son « cheptel » d’esclaves et vendre encore plus. Il dort à l’auberge de la richissime au balai volant sur Yalluinas. Aucun renseignement sur le propriétaire actuel.

L’alcôve des secrets : bâtiment carré recouvert d’un dôme de feuille d’ardacer. Derrière une grande porte nacrée aux motifs champêtres, des chandeliers tamisent un couloir qui se sépare en deux vers deux escaliers de granit polis montant vers les étages. On est accueilli par une charmante hôtesse rousse aux yeux noirs, vêtue d’une robe de soie fendue brodée aux armoiries d’Herbert le rimeur-rêveur (Gnobelain). Il est gardé par 12 gardes disséminés un peu partout dans l’établissement. Les coffres des propriétaires sont sur les 2 étages. A chaque niveau on compte 20 alcôves. Aucune porte… Seul un léger voile de brume obstrue l’entrée personnelle menant à chaque coffre. Le propriétaire est le seul à pouvoir entrer. Si ce n’est pas le cas, une défense magique aléatoire tentera de protéger le bien. A ce jour, aucune tentative connue n’a encore réussie.

Le jour de l'attentat arrive, tout le monde est en place le chef barbare Ulmo est accompagné de 5 guerriers et de 2 gardes verticaux. Le baron est lui en présence d'un guerrier chauve. Alors que Shadow récupère son arbalète dissimulé près d'une des boulangeries de la rue des fours, un carreau d'arbalète tiré du haut d'un immeuble vient se figer dans le crâne du baron. Le combat se poursuit dans le hangar tout proche et se termine par la mort des barbare hormis le chef (cible de Shadow...) qui s'enfuit à travers les rues de l'îlot de Korv. Ersian sauvé inextrémis par un coup d'arbalète salvateur de son ami assassin s'enfuit de son coté avec Iz vers les ponts intermédiaires de l'îlot.
Bilan de la mission : Shadow : 0, Ersian : 0, Iz : 0.

Tout le monde se rejoint sur Miluinas, kilman apercevant ses comparses leur propose d'investir dans le cambriolage de haut vol qu'est l'alcôve des secrets, ils vont chercher Kren car ils présagent de beaucoup de magie en ce lieu. Le propriétaire de l’alcôve n° 27 est un dénommé Evvaxoxri.
Kilman par miracle s'est aperçu que son figurait sur une tombe de l'îlot et a réussi à glaner quelques informations auprès de SZNU un receleur officieux du culte de Namo qui selon ces dires offrirait bien plus que les 1000 sq inialement offert à l'elfe pour la récupération du bâton (des centaines de milliers de sequins).
Les compères arrivent à leur fin en louant une alcôve pour 10 000 sq la numéro 21. Ils repèrent les lieux et décident de rentrer dans celui d'Evvaxoxri,afin de récupéré le bâton. Il paye à nouveau 6000 sq (c'est une période très faste pour l’alcôve des secrets...)
Le mot de passe est légèrement oublié et 3 manticores attaquent les aventuriers ! une jambe lacérée plus tard, ils en sortent avec le bâton qu'ils redéposent tout de suite dans la numéro 21.

Mais ce n'était pas sans compter sur le pouvoir de clair voyance de l'hotesse qui en informant tout de suite son maître le fait sur le champs. Une partie de l'îlot est vidé et Herbert le rimeur remet le bâton de fertilité à l'archi prêtre de Yatanna en présence d'un nombre de gardes et d'initié très important.

La rancœur est omniprésente et Kilman fulmine... les aventuriers veulent se refaire et tout de suite !
16 000 sq dans l'arrière train ça en fait des sequins à passer....
Ils décident donc de rentrer à nouveau dans l'alcove des secrets et menace très rapidement l'impudente jeune femme. A leur grand désaroi, aucun sequin, aucun bijoux n'est présent. Un combat s'engage entre trois gardes (kren ayant fait un sort de silence) et la malheureuse est jeté par Kilman dans un portail de téléportation se trouvant dans le pupitre de l'accueil.
Mais où va donc ce portail, Iz et Ersian avait vu que lorsqu'ils avaient remit la somme à la femme elle avait déposé la bourse dans cette zone... Qu'a cela ne tienne, IZ se porte volontaire pour y pénétrer. attaché à une corde il plonge, cinq mètre de ligne et les aventuriers ne remonte qu'un bout de corde.

IZ est a présent riche mais dans le coffre d'HERBERT Le Rimeur Rêveur dans le chateau de Gofringast....

Bilan : .....
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MessageSujet: Re: droit d'entrée   droit d'entrée Icon_minitime1Lun 9 Jan - 12:43

Un plan formidable qui se déroule sans accroc, nous savons maintenant ou se trouve la fortune qui nous sourira bientôt... Laughing
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shadow

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MessageSujet: Re: droit d'entrée   droit d'entrée Icon_minitime1Lun 9 Jan - 19:50

En espérant que le droit d'entré sera cette fois moins élevé que le gain !

Le plus dur va être de faire passer Longe par le trou de la boite....

Je propose de faire comme pour les gardes, on le passe par petits bouts.
Et Kren recouds le tout sur le tas de sequins.
Twisted Evil
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MessageSujet: Re: droit d'entrée   droit d'entrée Icon_minitime1Jeu 12 Jan - 10:02

T'inquiètes c'est un plan cousu mains Laughing
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MessageSujet: Re: droit d'entrée   droit d'entrée Icon_minitime1

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