Riva
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 Archives des anciens scénars

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Kilman
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MessageSujet: Archives des anciens scénars   Archives des anciens scénars Icon_minitime1Jeu 13 Mai - 10:14

A la poursuite du tapis volant Oct 2007 (Kren)

La pourriture de chaque membre jusqu'à la mort, une pousse de cheveux inversée dans le crâne, des ongles qui se retournent indéfiniment et aussi de se retrouver nécro en plein désert sous le soleil avec ses comparses d'infortunes notamment un troll de 200 kilos rectification 150 (et oui il fait chaud on perd rapidement du poids), un elfes hésitant à chaque appel de la forêt de rejoindre ses amis les loups, un assassin qui n'assassine même plus même quand c'est facile et une demi portion en soulier verni.
Le tout pour rechercher un tapis volant transportant une charmante jeune demoiselle.
Après avoir libéré un peuple nomade du joug d'un scorpion géant, puis une cité naine de brigands sans panaches nous avons été à deux doigts de supprimer cette admirable"confrérie du mal" en nous attaquant les uns les autres, suite à la mort d'un prêtre de Vertevelt, aux insuffisances cardiaques évidentes. Un combat de toute beauté (kilman contre Shadow, Kren et ses quatre seigneurs momies contre Longe) s'est terminé dans le sang mais heureusement écourté par le faible appel à son dieu de l'adorateur. La discorde rune de ce dieu est un sort à ne pas mettre entre toutes les mains notamment celles de nos nombreux ennemis...

Suite Déc 2007

Une fois de plus... on est passé à coté de la correctionnelle... au tout début facile : le siège d'une ville rondement menée (les assiégeants n'ayant plus qu'à rentrer par les portes de la cité grandes ouvertes pendant qu'une armée de squelettes (armée est un peu fort, on dira un bataillon...une compagnie...) arrivait de l'autre coté. Juste avant un naga grand serpent gardien dépouillé de son trésor. Et Quelques targes plus tard (denrée trollesque se détériorant à chaque parade), nous voilà reçu par le sultan en récompense de la victoire facilement menée. Ni une, ni deux la chef de sa garde demi elfe nous embauche pour retrouver son fils (et oui on accepte les missions de survie quand la protagoniste en question éveille la convoitise de l'assassin S...... lorsqu'il voit pendre à son coté une magnifique épée exotique. Le deal officiel étant ce fameux tapis magique propriété de la sœur de la chef de la garde (officieusement on prend aussi l'épée).
Une fois le secours accompli, au point de rendez vous, nous avons été à deux doigts de voir rôtir le légendaire seigneur de guerre troll au prise avec un grand élémental de feu !!!
Un round de plus et le nécro était orphelin.
Les attaques combinées de tous permirrent in extremis de s'en sortir.
Le tapis et deux survivantes s'éloignent espérant surement une vengeance pour le meurtre de leurs sœurs.
au moment de partir et reprendre le bateau pour riva, Kren s'interroge sur des écritures masquées se trouvant sur le tapis trouvé auprès de Naga (écriture magique mêlée à du langage elfique...)


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MessageSujet: Re: Archives des anciens scénars   Archives des anciens scénars Icon_minitime1Jeu 13 Mai - 10:16

Retour au bercail Fév 2008 (Kren)

Les acolytes d’Ispahan après avoir baroudé dans les différentes contrées de Gofer pensaient prendre un repos bien mérité. Mais à peine arrivés au collège de Morne Lune, apprenaient ils que le Marquis avait quitté ses fonctions et que tous les mages déménageaient en toute hâte vers la résidence d’hiver aux pieds des monts des dragons.

En quelques jours, le collège se vida. Puis trois assassinats de membre de la guilde par flèches (rapidement analysée : elfique) commencèrent à semer le trouble.
Les aventuriers firent la connaissance de plusieurs elfes sauvages issus de la forêt de Canforn venus récupérer un objet volé par des mages noirs et menaçant la vie de toute la civilisation elfe (enfin une bonne nouvelle !!!). De l’autre coté les mages du collège désirent garder le parchemin qui permet de ramener le dragon dans son monde…

Cela en est trop pour Ispahan qui tiraillé par sa droiture et son honneur vis-à-vis de sa guilde et la sauvegarde de son peuple et bien sûr la survie de son alter… (Ego peut être pas…un elfe n’égal tout de même pas un dragon).
Après avoir traversé des îlots, négocié des peaux de yacks, rasé une petite troupe naine, escaladé les murailles de la citadelle (aidé par les elfes sauvage), les aventuriers ont réussit à rentrer dans les catacombes puis dans le cœur du réservoirs des âmes et libérer de justesse les âmes des protecteurs (ouf !!! ils étaient nombreux et arrivaient dans trois round). Car plusieurs elfes étaient tombés au combat (ohhhh !! les pauvres… Plus de morts et on m’aurait accusé de partie prix)
La relique elfique et le parchemin récupérés dans le château, les voilà s’enfuyant à grandes enjambées par une nacelle les ramenant à la surface avec au cul un démon majeur.
Par bonheur le dragon pas trop loin d’un souffle et d’une bouchée permit de remettre un peu d’équilibre dans les forces.
Une fois le géant des airs ramené dans son monde et la relique à nouveau au cœur de la forêt. La guilde des mages noir reprit la route de Goferfinker et Ispahan (balafré au tison pour trahison mais réintégré à son rang pour bonne prise de décision) avec ses compagnons purent se reposé un petit peu après avoir sauvé une fois de plus une partie de ce monde…


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MessageSujet: Re: Archives des anciens scénars   Archives des anciens scénars Icon_minitime1Jeu 13 Mai - 10:18

La porte Oeuf Mars 2008 (Kren)

Nos vils aventuriers, s'éloignaient de leur dernier lieu de forfaiture en pays kachan à bord d'un navire kitayen. Ils allaient enfin retrouver les contrées familière de Riva et Longe accroché au mat, comptait le nombre de vaguelettes qui le séparaient de la terre ferme (1,2..1,2..1,2 et oui!! il sait compter le troll!!!).
Trois jours de mer et une étude approfondit du tapis volant, une rencontre fortuite avec un énorme Kraken et bien sûr un navire coulé. Les aventuriers réussirent in extremis à lancer le sort du tapis volant qui les téléporta, au moment où la dernière tentacule finissait de briser de bateau, pour atterrir dans une grotte faiblement éclairée. Un bruit de cliquetis de pièce les firent se retourner rapidement (surtout Kilman et Shadow) pour apercevoir un dragon rouge au nom de Amcohill.
Après quelques tractations, ils eurent pour mission de récupérer une pierre verte au tour du cou d'un guerrier qui était la clé pour libérer le gros lézard de sa prison (quelqu'un l'y avait sûrement enfermée pour de bonne raison...).
Le possesseur de la pierre était un guerrier et très grand chasseur dirdir du nom de Dokin Trer.
Il résidait sur la première des îles des nuages en face du détroit de Kachan.
Une seule ville haute de grande tour taillée dans la roche au milieu de nulle part dans un désert de pierre dans lequel nuls animaux ne vivent hormis quelques Chashs verts (ennemis héréditaires des dirdirs).
Une fois dans la ville, les compères eurent maille à partir avec les « hommes dirdir » (ersatz des grands guerriers) notamment Shadow qui du souvent pratiquer le duel mais aussi l’humilité tout comme Kilman en regardant ces humains aux niveaux des genoux pour leur parler (tout juste s’il ne rampaient pas…). Une fois trouvée la cible et l’embuscade mit en place Kren camouflé dans un charnier et Longe invisible en attente avec des seigneurs momies. Les trois guerriers dirdirs apparurent mais grâce à leurs odorats et leurs instincts très aiguisés ne se laissèrent pas dupés aussi facilement.
Un combat âpre, difficile mais le guerrier troll assena un coup dévastateur au premier après avoir subit tout de même de gros dégâts dues aux armes exotiques des ennemis. Suivirent ensuite les deux autres qui tombèrent uns à uns en ayant vendus chèrement leurs peaux.
La pierre en leur possession, ils apparurent directement devant Amcohill qui les gratifia d’une poignée de bijoux de son trésor à chacun et à leur demande les ramena sur Chaï (Longe et Kren : « ouais Riva… » Shadow et Kilman « ouais Kitaye !!! », Le hasard a choisi et les voilà sur le continent… une ville en face d’eux mais elle ne ressemble pas de près ni de loin à goferfinker. Longe dans son coin maugréa : « j’aime pas les voyages… Et Razormal comment je vais lui expliquer… »

Reste plusieurs questions, que le nécromancien se pose : Qui a enfermé le dragon ? J'espère que les dirdirs ne sont pas rancunier...


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MessageSujet: Le voyage continue en Kitai   Archives des anciens scénars Icon_minitime1Jeu 13 Mai - 10:19

Juin 2008 (Kilman)

Notre valeureux groupe d'aventuriers atterrit enfin. Ils se retrouvent au cœur d'une jungle de bambou et ont perdu le grand guerrier Longe.
Ce dernier, grand initié de Razormal, a du faire une petite pause dans une forteresse naine pour aider un prêtre et son armée à éclater quelques guerriers nains.
Pendant ce temps, dans les bambous, l'ambiance est assez glauque et la nuit mouvementée. Un couple d'autruches géantes les agresse, tentant de gober quelques morceaux de viandes juteux.
Le lendemain ils sortent de la jungle pour ce heurter à une muraille gigantesque, garder par des samouraïs du clan du crabe.
Après une petite escarmouche, ils continuent vers le Nord, diriger par le lien de longe qui semble avoir atterrit plus loin…

Effectivement, le grand Longe, est très occupé a ce faire soigner par une petite geisha du nom de carpe (un splendide tatouage de poisson dans le dos). Mais une nuit il est réveillé par des bruits de lutte. L'auberge où il se repose et reprend des forces est attaquée par des pirates.
Sautant vaillamment au niveau inférieur il se heurte à un Bookarou de combat, gigantesque marionnette, dotée d'une grande force, qui l'éjecte dans l'eau.
A son réveille, il ne doit la vie qu'au petit frère de carpe, qui l'a ramené sur la rive alors qu'il coulait.
Shadow, Kren, Hercian et Kilman arrivent à ce moment dans le village de pêcheurs. De l'auberge il ne reste que des ruines, les serviteurs ont été massacrés et les geishas enlevées.
Longe, n'écoutant que son courage, décide de suivre les pirates à la trace et ainsi retrouver petite carpe.
La piste les emmène dans une petite cité portuaire, dans une salle de jeu réputée. Les caves de la salle de jeu sont souillées des restes des geishas, seul le corps de petite carpe manque à l'appel.
Guider par la malédiction du tenancier, le groupe reprend la mer pour suivre les monstres qui ont commis plus de massacre qu'eux même en si peu de temps…
Une fois encore, leur embarcation fait naufrage, mais coup de chance, ils échouent sur le bon îlot.
Accueilli par le Daimyo du clan, ils sont logés, nourris et habillés proprement. Mais l'ambiance qui règne dans la forteresse les amène à fureter un peu, la maîtresse des lieux à un comportement bizarre, surtout pour une femme enceinte…. Longe retrouve la marionnette de combat, qu'il expédie deux niveaux plus bas, le maître d'arme ne fait pas long feu face à Shaw et Kilman, pendant que Karen, comme à son habitude se réserve pour la suite.
Les sous-sols révèlent la véritable situation: Le seigneur du clan et sa femme sont des Onis, espèces de démon qui s'emparent de corps humains pour survivrent. Le corps de petite carpe sert en ce moment pour la maîtresse des lieux qui souhaitait avoir un enfant avec l'amour de sa vie…
Les aventuriers, insensible à l'amour partagé de deux créatures démoniaques font un massacre et se retrouve seul sur une île déserte sans aucun navire…
_________________


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MessageSujet: Re: Archives des anciens scénars   Archives des anciens scénars Icon_minitime1Jeu 13 Mai - 10:19

le désert blanc Juin 2008 (Kren)

Après deux semaines de repos bien mérité, par une nuit de forte tempête mêlant de violent vents à des chutes de grêles hors norme. La compagnie du mal découvrit par un frais matin et une grosse gueule de bois, leur lieu de villégiature entièrement encerclée d’une centaine de navires desquels sortaient des guerriers du nord lourdement armés. N’écoutant que leur courage, il prirent l’option de s’enfuir du château pour trouver refuge un peu plus loin dans l’île en direction du volcan. Après un petit jeu du chat et de la souris, ils prirent conscience que les nouveaux arrivants allaient repartir en emportant leur seul moyen de locomotion fortement éprouvé par la tempête. Habilement, ils s’invitèrent discrètement sur le bateau et dans un énorme bruit de corne de brume, l’ensemble de la flotte disparue dans un épais brouillard pour réapparaître comme par magie au milieu de fjord.

A peine eurent ils prit l’esquif à leur compte qu’une armada ennemi déferla et un combat naval s’engagea. Les bateaux craquèrent, d’autres brûlèrent.
Après avoir prit position dans le camp des vainqueurs, les aventuriers eurent la permission d’escorter ces terribles guerriers aux armes particulières afin de relier la ville la plus proche (faut dire qu’ils n’avaient pas trop choix de leur destination). Durant leur voyage qui dura une bonne semaine dans un froid intense (sauf pour Shadow en petite tenue grâce à son anneau des glace et Kilman changé en Loup avec son anneau animal), les cinq aventuriers traversèrent les steppes herbeuses puis des forêts sans fin de bouleau avant de se faire surprendre par une charge d’une tribu minotaures qui fit de gros dégâts dans les rangs des pyorads aussi des guerriers émérites comme Longe, Shadow ou Kilman (kren se réservant ses pouvoirs magiques un peu trop tardivement au goût de ses amis d’infortune). Ils arrivèrent enfin au village de Kardoreear situé au bord d’un immense lac de glace. A leur arrivée des femmes en pleure harcelèrent les arrivants en suppliques leur disant que le seigneur était mort sur son trône complètement desséché.
Son anneau ainsi que sa hache volée.
Après une petite enquête, ils trouvèrent un passage menant à un souterrain, dans une pièce : la hache perdue plantée dans un pentacle au milieu d’une immense mare de sang. En face un grand boyau creusé dans la roche puis sortant du pentacle deux démons majeur de combat très véloce au premier round Longe à terre, Shadow une jambe en moins (donc à terre…) au deuxième round Kilman… à terre (y’a pas de raison) au troisième round Kren entouré de ses seigneurs momies attend les coups fatidiques… Mais les démons se saisissent du voleur et de l’assassin et leur prennent leur anneau et réintègre le pentacle. Après s’être soigné, le guerrier troll toucha la hache et fut en communication directe avec le serviteur de seigneur démon : Edmondus le puissant sorcier à la recherche de tous les anneaux (lui susurrant dans son esprit vous me devez en service pour avoir épargné vos vies…).
Cette escapade en terre glacée terminée, les aventuriers partent en longeant les côtes et arrivée à quelques centaines de miles en vue de Riva (la terre promise !!!!) une vague énorme (un élémentaire) les engloutis pour les rejeté sur une îles déserte où dans un demi coma, ils purent distinguées sur la plage de grands lézards en train de se repaître des cadavres sur la plage…
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MessageSujet: Re: Archives des anciens scénars   Archives des anciens scénars Icon_minitime1Jeu 13 Mai - 10:22

l'île du roi lézard Juin 2008 (Kilman)

« Vous vous réveillez péniblement. Vous regagnez vos sens peu à peu…vous êtes trempé et ankylosé. Vous ouvrez péniblement un oeil… une forte lumière jaillit alors et vous aveugle, il fait grand jour. Vous êtes obligé de froncer les sourcils pour ouvrir les deux yeux. Tout est trouble. Vous commencez à entendre de nouveau, vous entendez des bruits de mastication assez forte puis peu de temps après le sac et ressac de l’eau. Vous êtes sur une plage. Votre vision s’affine enfin et vous découvrez une scène étrange. Votre bateau ainsi que deux autres, semble éventré un peu plus loin sur des rochers, de nombreux corps jonchent le sol jusqu’au bateau. Près de ce dernier se trouve plusieurs formes. Trois immenses lézards sellés de la taille d’un cheval sont en train de se repaître des marins étendus au sol, se disputant parfois « un morceau. Vous distinguez aussi trois formes humanoïdes massues. Ce sont eux aussi des sortes de lézard, des hommes lézards en somme. Soudainement vous apercevez un marin au sol appelant à l’aide. Un des hommes lézards se retourne, se dirige alors vers lui et lui fracasse le crane d'un coup de massue. Les autres s’affèrent à dépouiller les hommes d’équipage et passagers du navire. A cet instant vous recevez un énorme coup sur le crane ».

Dépouillé de tout, vous vous retrouvez suspendu dans le vide, enfermé dans une cage sphérique composée de bois et de corde, le tout accroché au bout d'une longue corde. Vous êtes dans le garde mangé des hommes lézards. 30 mètres de falaise d'un, la mer à perte d'horizon de l'autre, 4 gardes au sommet et des rochers aiguisés 35 mètres en contrebas. Il manque Kren.

Kren: L'odeur de décomposition avancée de son corps à fait croire au hommes lézards qu'il n'était plus bon à la consommation, il est donc dans un charnier, entouré de cadavres d'animaux et de quelques humains en décomposition avancée. Le trou est en fait une faille profonde d'une vingtaine de mètres, située à la frontière du territoire Toural.

Après une conversation avec un cadavre tout frais, Kren part à la recherche de ses compagnons d'arme. Avec un peu mal, alors qu'il possède des pouvoirs pour localiser, il découvre les cages et aides Longe, Shadow, Hercian et Kilman à s'échapper.

Egaré dans une jungle inconnue, dépouillé de leurs armes, assoiffés et affamés, ils partent en direction du village Toural.
Ces derniers les recueillent et leur indiquent la forge des hommes lézards. Accompagnés de 20 guerriers Toural ils partent en direction de la ville troglodyte des hommes lézards.
Attaqué dans la nuit, ils fuient courageusement, laissant les guerriers Toural se faire massacrer, profitant du vacarme ils réussissent à investir la forge pour tenter de récupérer leurs équipements. Les 4 forgerons Kroxigors éliminés, les aventuriers constatent qu'une partie des armes et armure à été fondu ou distribué. Ils fuient de nouveau par une cheminée puis le long d'une falaise ou Longe manque de se noyer…

De retour chez les Tourals, le Shaman leur indique un moyen de transport. Au plus haut sommet d'un pic, une porte magique s'ouvre tous les 33 jours.
Après avoir escaladé le pic difficilement (les nœuds de Kren sont un peu limite), une colonne d'hommes lézards les attaques. Le combat fait rage, mais grâce à leur position avantageuse le groupe triomphe et peu emprunter le passage…

Skinks (commun)
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Saurus (guerrier)
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Kroxigor (géant)
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Wragurs (mage)
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MessageSujet: Re: Archives des anciens scénars   Archives des anciens scénars Icon_minitime1Jeu 13 Mai - 10:23

Le retour du Roi ? Sept 2008 (Shadow)

Nous partîmes 6 vers l'inconnu à la recherche de biens perdus, ensemble mais solitaires dans nos rêves.

Après une semaine de dur labeur
ou voyage en chariot et tours de garde ne riment plus avec repos,
ou naît la suspicion,
ou la routine devient de survivre jusqu'au prochain combat,
ou l'unité doit se reformer... pour mieux se faire massacrer!

ou au final le Sombre tombe sous les coups... et se relève grâce à la Lumière.

Malgré les absents de corps, celui de Kren ère sous son crane, seul sous l’Os pariétal, seul ?
Pas sur !
Hélas la raison vacille, le soupçon devient doute, et le doute réalité ;
Mais à taper du nains, le Troll en devient presque malin ;
l’amitié frappe les esprits, mais c’est dans les moments intense que les liens se ressoudent ;
et autour du feu dans la salle commune, l’esprit du groupe se reforme dans une orgie sanglante

Les présents au moins n’oublieront pas que l’épée ou le sort n’est rien sans l’esprit qui l’anime et que dans sa recherche de pouvoir ou de richesse il ne faut pas oublier son voisin

La fin de l’aventure retiendra un troll aimant et un Nécro renaissant pour une paire parfaite (même s’ils n’ont plus d’anneau pour symboliser leur union),dans des rôles pas faciles mais dont ils ont su se sortir avec panache

Le Maître de deux soirs vous remercie
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MessageSujet: Re: Archives des anciens scénars   Archives des anciens scénars Icon_minitime1Jeu 13 Mai - 10:24

Cœur de glace: Janv 2009 (Kilman)

En voyage pour Orcad, Prock le soigneur du nord est accompagné de ses fidèles amis, Ean Gael l'elfe prêtresse de Valdwin et un sombre nain pontier dont je ne me souviens plus du nom…
Au cœur de la saison de la terre la tempête de neige fait rage et nos aventuriers sont confortablement installés dans la taverne du poing fumant.
Au milieu du repas la porte s'ouvre violemment, laissant entrée une jeune famille, vêtue à la façon des chasseurs entièrement enveloppée de fourrure. Elle semble terrifiée et n'a le temps de prononcer qu'une phrase: "Il arrive…" avant qu'une partie du mur vole en éclat, laissant pénétrer un froid glacial et un colosse au corps de glace mesurant 2,5 m. La glace qui le compose est d'un bleu profond et couverte de runes inconnues d'un blanc étincelant, il semble en vouloir à la jeune chasseuse.
N'écoutant que son courage, le nain entraîne la jeune femme vers l'arrière salle, alors que Ean, cimeterre de feu au poing, découpe le monstre en fines lamelles. Prock, ne peu que rester immobile devant un tel combat.
Fionna…sans commentaire…la jeune chasseuse, les entraîne alors dans un long voyage. Un prophète du nom de Galadan, est prêt à verser 5000 sq aux courageux aventuriers qui iraient détruire le terrible druide des montagnes, créateurs des golems de glace.
Le voyage à travers les forêts enneigées dure deux semaines, puis aboutit à l'entrée d'un réseau de caverne traversant la montagne vers le repère du druide des glaces.
Après quelques heures dans les grottes de l'araignée Fiélon il tombe enfin sur cette dernière, une créature large et ventrue, venue tout droit des fosses démoniaques. Heureusement durant leur périple, les aventuriers ont récupéré la harpe d'argent, et Ean Gael endort le monstre en jouant une berceuse pour araignée sur l'instrument…
Ils débouchent sur la vallée des glaces. Après la douce tiédeur des cavernes, le froid est accablant. Une grande forêt de conifère s'étend en contrebas, plus loin une tour de glace surmontée d'un dôme noir semble jaillir d'un lac gelé.
Archives des anciens scénars Img-125608wjmww
La traversée de la forêt se passe sans encombre, le groupe trouve même un petit havre de paix après avoir croisé un jeune dragon en chasse.
Débouchant sur les berges de l'immense lac de glace, ils interviennent dans une bataille.
Des serviteurs du druide (6 orcs, 2 ogres furieux) commandés par un Tieffelin (mi-homme mi-tigre-blanc) s'attaquent à une misérable bande de petits gnomes bleus.
Le nain ridiculise le Tieffelin pour plusieurs génération alors que les orcs et les ogres périssent sous les coups de Prock et Ean.
Accompagnée par leurs nouveaux amis les gnomes, les aventuriers pénètrent dans la haute tour par les balcons.
Au détour d'une salle, il réveille le familier du druide, une immense salamandre de givre, d'environ 7 mètres de long, qui maintient une température glaciale grâce à son aura de froid.
Archives des anciens scénars Img-125705ltkjk
Le combat fait rage, les griffes de la créature tranchent la chaire en traversant les armures comme si elles étaient faites de papier, Fionna périe sous ses coups, mais les combattants viennent à bout du monstre, et après quelques soins, ils continuent leur périple.
Eliminer le druide n'est qu'une formalité, après avoir buté sur un mur de glace bien gênant, Ean se téléporte dans le dos du mage et l'achève de son cimeterre.
Alors que la construction s'effondre, nos héros n'ont que le temps d'attraper le corps du druide et de s'enfuirent à toutes jambes…
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MessageSujet: Re: Archives des anciens scénars   Archives des anciens scénars Icon_minitime1Jeu 13 Mai - 10:25

l'honneur des trolls Mars 2009 (Kren)

Le grand seigneur runique, porteur relique de Razormal : Armuzarmak prend la parole : «l’heure est grave et il difficile pour moi de garder mon calme » en effet, les émissaire des gnobelains ont envoyé une missive suite à la déconvenue d’une mission qui devait être faite rapidement : « raser un village humain rebelle en frontière des îlots » et cette mission serait à présent donner au culte de Tulkas qui s’est empressé de proposer ses services. Les enjeux, derrière, sont primordiaux : garder la première position dans les troupes d’attaque lors des grandes batailles parmi les castes guerrière. Les troupes d’élite de Razormal ont toujours été devant depuis des millénaires et cela pourrait être remit en question et voir les armées de Tulkas prendre cette place d’honneur !!!!
tout est dit, Longe doit tout mettre en oeuvre pour contrecarrer en off les initiatives du dieu du feu et ramener les têtes à Traggal Le Bref.
Le village s’appelle Oubilas et pour y aller le seigneur Troll Faus (Longe) s'entoure des meilleurs... enfin les seuls à sa connaissance et les seuls qui ne se posent pas trop de questions sur les conséquences à venir...
Tout aurait du bien se passer jusqu'au village, si Kilman n'avait pas eu l'envie de massacrer quelques initiés de vertevelt (cinq morts, des habitants sous contrôles à leur poursuite...) et au bout du compte une non préparation du voyage.
En avançant vers le village d’Oubilas les contrées se font marécageuses difficiles d’accès par des chemins boueux et plus on s’approche du village, plus le brouillard s’épaissit à ne plus voir qu’à deux pas devant soi.
Plusieurs jours perdus à errer dans le brouillard, il traverse des ruines de l'ancienne Oublias pour se retrouver nez à nez avec les troupes de Tulkas.
combat difficile mais ils en sortent vainqueur.
au loin, un village fortifié.

Pas de fermier, ni de bovins, les terres sont en jachères, plus on s’approche, plus la sensation de mal-être se dessine.
La porte principale est fermée, personne ne répondra aux invectives des arrivants.
Les villageois vivent reclus dans leurs maisons. Ils ont les yeux vides et semble comme possédés.
Et la danse des têtes qui volent commença... méticuleusement, les aventuriers décapitèrent pendant que Kren s'abreuvait du sang des martyrs.
Ils découvrirent un laboratoire de grande qualité, caché dans une cave et un petit vieux seul survivant d'un esprit en liberté (il était la clé pour conjurer l'esprit, mais la patience du seigneur Troll ne lui a pas laisser le temps de s'exprimer).
en effet, le mage d'un des gnobelains avait investi ce village et une erreur dans un puissant sort avait invoqué un esprit de paranoïa très puissant, qui avait la faculté de créer des golems... Car le village abandonné était infesté de golem de paille, corde, bois, pierre et métal.
Après plusieurs planque, une étude de sort pour inverser le processus (mais ça prend du temps...) alors l'esprit (35 Intuition) s'en est prit à Kilman qui dans ses derniers retranchement (01 salvateur) conjura l'esprit.
Ils revinrent sur goferfinker avec l'esprit que d'amer revanches seront menée à l'encontre de cette compagnie du mal.
Longe quand à lui est couvert d'honneur récompensé à juste titre pour une mission mené de main de maître (avis troll).
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MessageSujet: Re: Archives des anciens scénars   Archives des anciens scénars Icon_minitime1Jeu 13 Mai - 10:26

Tueurs de Dragons. Mars 2009 (Kilman)

Quatre silhouettes allongées sur une colline perdue au cœur d'une forêt inconnue. De fines gouttelettes réveillent lentement les quatre inconnus. Trois elfes simplement vêtus de cuir et un humain équipé d'une longue toge noire se relèvent lentement, ils semblent perdus et apeurés, cherchant des yeux un point de repère, un allié, un peu d'équipement…Le plus grand des elfes semblent reconnaître un ami dans le visage de l'humain, Ispaen et Siyulïn sont tous les deux membres de la confrérie de Morne Lune. Les deux autres elfes, rassurés par la présence du premier se présente comme étant Ama nes un guerrier de la Lorien et Ean Gael la petite prêtresse de Valdwin, accompagné de son écureuil "cœur de noisette".
Tous les quatre ne souviennent pas comment ils sont arrivés ici, leurs derniers souvenirs sont plutôt confus et proviennent de leur vie quotidienne.
Il s s'engagent ainsi sur un chemin menant vers l'ouest. Leur chemin croise la maisonnette d'une fermière qui semble les connaître et qui leur apprend qu'ils sont partis chasser le dragon qui terrorise la région, avec tout leur équipement et un bâton magique pour tuer la créature. Ils ont été engagés par le duc de la région. Ne comprenant toujours pas la situation, les aventuriers demandent à voir le seigneur du coin, qui après avoir entendu leurs explications incompréhensibles, les rejètent dans la rue.
Les quatre amnésiques, intrigués par le comportement du conseiller du Duc, décident de faire une visite nocturne au château. Cette nuit là, après avoir interroger le vieil homme, ils découvrent que c'est bien lui l'origine des problèmes. Les aventuriers rentrent dans la chambre du Duc pour une dernière confrontation.
Le conseiller avoue tout, c'est un illusionniste qui souhaitait engager ses mercenaires pour soutirer le trésor du Duc.
Siyulïn à retrouvé le bâton dans la chambre du vieil homme et par curiosité déclenche une nouvelle fois la terrible magie de l'artefact…
Le bâton d'oubli efface de nouveau trois semaines de la mémoire des tous les humanoïdes présents dans la pièce; nos quatre aventuriers, le duc, sa femme et le conseiller.
Heureusement, le jeune fils du Seigneur qui se tenait cacher à l'écart, pourra les aider pour de nouveau comprendre ce qui c'est passer.
Un peu plus tard, ils chevauchent à la poursuite d'un serviteur partit vendre leur matériels à la ville suivante…
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MessageSujet: Re: Archives des anciens scénars   Archives des anciens scénars Icon_minitime1Jeu 13 Mai - 10:27

Qui sommes nous ? Avril 2009 (Kren)

Top départ :

Nous sommes aguerris depuis des dizaines d'années à toutes les techniques de combats : furtifs, duels...
Je suis partout sans être vue, et voit tout quasiment partout
J'ai une très haute estime de moi et n'ai peur de rien mais beaucoup me craigne.
Nous sommes un binôme de choc, nous portons nos fortunes et pouvons du jour au lendemain partir à l'aventure.
Nos revers se compte sur les doigts de la... des deux mains !
Quand j'ai un butin caché je ne le met pas dans la boue, je le cache sous mon lit et mon comparse va à la chasse...
Je perds 500 000 sq d'armure en m'endormant une dizaine de minutes et mon comparse est toujours à la chasse... Je suis, nous sommes...
Trop vieux pour ces conneries ????
Trop prétentieux pour que quelqu'un ose nous volé dans notre chambré ????
NON !!!!

KILMAN et SHADOW les deux anciennes gloires de haut vol...

Et oui lors de leur dernière aventure après avoir fait le plus dur (tué des initiés de Tulkas et leur maitre seigneur runique). Leur cupidité leur a joué des tours plutôt que de laissé Longe ramener le tout à son temple et négocier toutes les armures, ils se sont fiés à leur propre expérience... dommage un voleur passant par là à trouver d'abord une épée au sceau de Tulkas l'a présentée au autorité puis l'engrenage... poursuite, assassinat (garrottage du voleur par maître Shadow... faut quand même pas pousser !!!) et puis la perte de tous les effets....

Messieurs quelle leçon d'humilité vous nous donner à tous !!!
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MessageSujet: Re: Archives des anciens scénars   Archives des anciens scénars Icon_minitime1Jeu 13 Mai - 10:28

Concession sans concession Avril 2009 (Kren)

Les sombres aventuriers de retour de leur pérégrination "cinq étoiles" perdirent beaucoup de temps à cacher puis perdre les reste d'une armure en adarcer, il s'agissait plus du binôme d'assassins/voleurs dont l'un s'endormit que quelques minutes et se fit subtiliser le butin.
De retour sur Goferfinker, le projet était de retourner à la garçonnière de Shadow. Des malandrins en avaient prit possession pour de mystérieuses raisons. Après un passage difficile dans les combes, ils prirent logis dans le petit commerce face au bâtiment.
Ils s'aperçurent de travaux non loin de là et découvrir que d'anciennes catacombes refermaient le secret d'un trésor de guerre enfouit depuis des siècles. Les travaux étaient dirigés par deux nains que le grand troll voulait à tout prit occire (on se demande pourquoi ?). Un journal indiquait un nom d'apprenti sabotier.
Entre temps, ils firent la chasse aux serpents dans l'appartement, puis après à une prêtresse de Zamora (l'une des conspiratrices) dans les rue de Gofer en pleine nuit secourue par le lutteur uruk en vain, ils tombèrent tous les deux sous les coups sans failles des aventuriers.
Une vision soudaine d'une procession et des conséquences qui en résultait les fit très rapidement prendre la tangente en effet les dieux et notamment le princes des vices ne recul devant rien.
Après un autre passage dans les combes et un petit séjour sur Yalluinas, Kilman et Shadow prirent connaissance dans le temple du savoir (Maiwe) que le nom du fossoyeur était dans le cimetière de Long îlot.
De là, ils trouvèrent un cadavre frais alors que celui recherché datait de plus de deux cent ans. La trace grâce au lien mystique les amena sur une place entourée de hauts bâtiments. Les voilà face à un gigantesque puit entouré d'une barrière de bois, signe d'une prochaine activité de fouille… à suivre.

Suite Mai 2009

Les voilà au pied de ce puit, à étudier la meilleure façon de descendre vers les abîmes Goferfinkiennes. A la première, étude tous le monde descend... Les liens des échelles de cordes commencent à lâcher !!! Vite Kilman remonte et sauve in extremis Longe d'un saut de plus de 800 mètre de chute (rien à voir avec le saut de puce de Fab du haut de sa falaise...).

Reste toujours un prophète étudiant les meilleurs moyens d'éliminer nos aventuriers, comme s'allier aux cultes rancuniers et désireux d'échanges ferreux (Vertevelt et Tulkas).

Après quelques détours dans Long Îlot, dans les combes et sur un grand pont de corde (pas très à l'aise le troll d'ailleurs...) ils se sortent d'un piège après une joute d'une particulière intensité.
Le cambriolage dans une demeure naine et l'épique combat sauvage entre une vieille naine et le seigneur de guerre troll (elle dormait et il l'étrangla sans sourciller) leur permit de revenir vers le puit. Déjà les fouilles des hommes du prophète avaient donné.

Après un peu d'attente, les aventuriers descendirent et trouvèrent l'ancien temple d'un dieu oublié. Des statuettes à son effigie ornées de gemmes par dizaine ainsi que d'anciens parchemins d'une très grande valeur reposaient dans une grande alcôve. Ces précieux objets furent mis à jour par nos archéologues en herbe.
C'était sans compter sur le protecteur de ce lieu, un vers immense qui dans sa délicatesse commença par tout faire effondrer. Shadow, Kren et compagnie prirent leurs jambes à leur cou et s'enfuirent en emportant quelques souvenirs...

Mais au fait cet ancien dieu, aurait il encore des liens avec le monde d'aujourd'hui...???
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MessageSujet: Re: Archives des anciens scénars   Archives des anciens scénars Icon_minitime1Jeu 13 Mai - 10:29

Baabane Juillet 2009 (Kilman)

La précieuse statuette en sa possession, Kilman pense enfin avoir trouvé le moyen de payer un puissant mage pour enchanter ses trois flèches de mithril. Mais le mage en question, un érudit versé dans les sciences divines, découvre des symboles étranges sous le socle de la statuette.
Le dieu oublié serait Baabane, un ancien seigneur de guerre du Chaos, ayant un domaine de prédilection pour les tortures.
Les renseignements réunis par le mage indiquèrent que Baabane aurait disparu mystérieusement après une confrontation contre Vertevelt. Les informations manquantes ne pouvaient se trouver que là bas, dans le temple des adeptes du prince démon des vices.
Kilman connaissant les lieux et attiré par un gain substantiel décida de faire des recherches, malheureusement il fut capturé par cinq Chi'haar'o. Les prêtres de Vertevelt lurent son esprit et découvrirent le but de ses recherches.
Par le passé, Vertevelt avait donné un anneau à Baabane, qui s'en servit pour disparaître après le conflit qui les opposa, les prêtres décidèrent donc qu'il fallait se servir de Kilman pour retrouver cet anneau et ainsi faire une grande offrande à leur dieu.
Ils enchaînèrent l'elfe pendant des heures, lui tatouant aux fers rouges le symbole du mal sur sa poitrine, puis ils lièrent à son âme un puissant esprit du mal pour être sur que la mission serait menée à bout…

Pendant ce temps, deux sœurs préparaient leur vengeance. Shadow fut attaqué par Kony la tueuse de l'ombre aux longs cheveux, mais réussit à s'en sortir grâce à ses talents de bretteur. Longe subit les foudres de l'élémentaliste du feu, et après avoir brûlé une auberge réussit à se défaire de la belle rousse.

Les trois alliés se retrouvèrent à l'auberge pour discuter de la nouvelle aventure proposée par Kilman. Après avoir été cherché Kren ils partirent sur les plates qui dansent pour trouver la clé qui permettrait d'ouvrir la porte du dernier temple de Baabane.

Une prêtresse de Mictlantecuthli protège cette clé, mais elle et ses gardiens morts-vivants ne font pas le poids face à nos aventuriers et Kren dévore son cœur pour se renforcer, pendant que Hercian découvre sur une vieille fresque que le nécroman est devenu la clé après avoir ingurgité l'organe appétissant de la prêtresse.

Direction les plates d'occident, vers le temple oublié et la cachette de l'ancien dieu. Après avoir échappé à une embuscade organisé par un démon de Tulkas, ils arrivent devant une arche gigantesque au milieu des combes. La "clé" active le portail permettant de pénétrer dans le dernier sanctuaire de Baabale. Un royaume de cendre, soumis à des chaleurs infernales et torturé de branches et d'épines tordues.

Au cœur de cet enfer se dresse une pyramide noire, enfermant l'ancien maître des tortures, il a gardé tous ses souvenirs de campagne sous la forme de momies empaillées équipées de leurs armes et armures.
Archives des anciens scénars 302312Baabau
Sous son trône son livre de campagne, renfermant un savoir incommensurable. Mais Baabale aime jouer à la guerre, il aime plus que tout faire souffrir et déteste achever d'un seul coup ses victimes et ce sera la cause de sa perte, le combat fut long et douloureux, mais profitant de la faiblesse du dieu déchu, les aventuriers remportèrent la victoire.
Kilman récupère la relique de Vertevelt, un anneau permettant de se protéger de toutes formes de détection. Et le groupe fit rapidement demi-tour en évitant soigneusement les blocs de pierre noire s'écroulant de la pyramide…
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MessageSujet: Re: Archives des anciens scénars   Archives des anciens scénars Icon_minitime1Jeu 13 Mai - 10:32

Who wants to live for ever Nov 2009 (Kren)

Kren désire au plus haut point retrouver son intégrité complète de nécromancien. La rune vitam en lui l'empêche de pouvoir accéder à l'ultime point de mort : devenir Liche.

Il s'est mis en contact avec Longkou (seigneur vampire et maitre du cimetière de Milluinas).
Ce dernier lui demandera alors un service en échange d'information sur un grimoire renfermant le secret d'un remède à son mal (l'histoire de Zerth le saignant qui eu les même soucis que Kren des millénaires de cela).

Afin d'approcher tous les morts vivants sans être repéré à dix lieues à la ronde, Longkoo propose avec insistance de jeter un sort aux compagnons du nécro.
Le service réside en récupérer sur le doigt de la baronne ECHELSIERE un petit rubis enchâssé dans une chevalière symbolisant la goutte de sang parfaite (nom de la pierre) d'un rouge le plus pure et le plus sombre qu'une pierre puisse donner.

La baronne réside sur les ilots et fréquente surtout les grands salons mondains. Elle fait partie de la cours (et merde ! On va encore être recherché !!!! Et réside dans l'enceinte du château des comtes (sur Govine). Une fois par semaine en fin de journée, un long convoi de carrosse dans lesquels se trouvent plusieurs nobles arpente les rues de goferfinker pour se rendre à la dernière soirée mondaine voire orgiaque. Dans laquelle quelques vampires s'adonnent aux plaisirs de leur sens.

La prochaine soirée se déroule au théâtre de la malice (entrée : 30sq) réservée uniquement à ceux qui arrivent en carrosse accoutrés de vêtement à la dernière mode goferfinkienne.

Le reste du temps, la baronne ne reçoit, ni ne sort du château.

La baronne est une vampire charmeuse qui s'offre toutes les semaines des petits extras (jeune de préférence dans des orgies qui finissent sanguinolente).

Afin d'approcher tous les morts vivants sans être repéré à dix lieues à la ronde, Longkoo propose avec insistance de jeter un sort aux compagnons du nécro. Une poudre noire à respirer donnant l'aspect d'un mort.


Une fois la pierre récupérée et ramenée au seigneur mort vivant. Le vampire donnera les informations relatives au mal du nécromancien et notamment un parchemin dans un rouleau de cuir noir.
Il lui faut chercher en pays noirs dans les tombes des fleuves asséchés la sépulture du roi ELANDERARD.
Dans son antre demeure le grimoire des flux.

Le voyage se passe sans trop d'encombre, si ce n'est qu'ils seront surpris par la neige et une tempête effroyable s'invitera :

Au cours du voyage, une violente tempête de neige se lève, forçant le groupe à se réfugier dans un petit autel dédié à Mahal et Yattanna, il y a juste la place pour qu'ils y passent la nuit. Le problème est qu'un groupe de réfugiés saltharite fuyant la guerre dans le nord et essentiellement constitué de vieillards et de femmes se présente au même moment.

Comment les aventuriers vont gérer le problème ! Laisseront ils leur place aux malheureux ou les enverront ils à la mort dans la nuit glacée.... La réponse est dans la question...

Une fois le pont de corde traversé, les PJs auront à découvrir la caverne. Ils se tiennent actuellement à la base de la montagne avec de petites cavernes et des recoins tous le long de ses flans.

Un matin par une tempête de neige, Kilman indiquera une direction à travers la neige aveuglante et hurlera « Par là ! ». Ils tomberont dans une crevasse neigeuse. Longe y tombera avec Kren et leur chariot.
La crevasse se resserre en une sorte de goulet, la chute continuera jusqu’à les faire tomber dans un fleuve souterrain.
La rivière n’est pas gelée et peu profonde, mais trop froide pour les PJs. Le courant de la rivière est rapide, cependant, Shadow et Kilman parviendront à se hisser hors de danger, pendant que Kren volera au secours de son ami le Troll.

A l'approche du pays noir, le froid s'intensifiera encore. Au loin, les silhouettes de demi-géants ne laissent rien qui vaille.
Plus ils avancent, plus la neige se transforme en pluie froide balayée par les vents hurlants et tourbillonnants.

Les collines de terres grises annonçant les grands volcans sont en vue et les pjs sont épuisés. Ils s'approchent d'une immense bâtisse de pierre sans fenêtre avec plusieurs petites cheminées à flanc de falaise. Une énorme herse protège une grande porte en airin.

Sur le coté une chaine pend (une cloche à son bout)
Il s'agit du bagne de Bodoratth : refermant les plus grands criminels de riva (sauf les quatre en liberté, c'est bien la première fois que des hors la loi cherche à rentrer dans une prison!!!) et la plus grande concentration d'esclaves pour la mine d'airin.

On y rentre par un grand couloir entravé de plusieurs herses avant d'arriver à une porte de métal partiellement rouillé.
Derrière une grande salle de garde, huit demi orcs aux armures de cuir bouillies plus moins soignées. Ils possèdent des haches d'armes et des arbalètes lourdes.

L'autre vers un passage sombre menant vers des ténèbres à peine éclairer par des torches disséminé ci et là ( 1 km, c'est une route entrecoupé par des postes de gardes orcs avec arbalètes lourdes(2) tous les 300 pas et qui mène à la mine à ciel ouvert

Un fossé puis, un grand et solide pont de corde à traverser (ouille ouille !!!!Longe va encore avoir des difficultés...), les PJs auront à découvrir les mines.
2000 esclaves y travaillent dans la poussière, le froid et l'odeur de la mort et du charnier plus bas dans un puits dans lequel les mourants sont jetés.


A la base de la montagne tout en bas, de petites cavernes s'enfoncent dans les falaises abruptes pendant que d'autres sur de hautes échelles remontent à dos d'hommes les précieux minerais et des recoins tous le long de ses flans.

Ce qui intéresse Kren est bien sûr une entrée, dans laquelle 25 mineurs y ont perdus la vie selon les autorités du bagne et, qui a été condamné.

Après, y être rentré, les pjs découvrent un ancien tombeau au fabuleux trésors mais protéger par leur gardien : deux highlander frère et sœur... un combat épique s'engage, rude, dur et heureusement gagnant.
Les aventuriers ressortent par une porte secrète donnant plein nord de RIVA aux abords d'une falaise des plus abruptes...
Aux dires de Kren, les monts des fées seront leur prochaine destination : retrouver la sépulture d'AMMAVAB porteur originel de la rune vitam... (Heu... chéri ! Je crois que je ne rentrerai pas diner ce soir...)


Suite Nov 2009

Les voilà en haut de la falaise, jet d'escalade à -30 sur l'ensemble pour arriver en bas.
Ils sont au nord des volcans, le voyage du retour semble long, d'autant qu'à l'ouest se situe la faille.
Reste à longer la côte pour ne pas se trouver face aux dangers des éruptions volcaniques soudaine ce qui n'a pas manqué et voilà nos irréductibles courant pour échapper aux nuées mortelles, se noyant presque arrivés sur la plage pour Kren.
Les tribus Kookélés bordent la côte. Au travers d'un chemin, les pjs seront témoins près d'un rivage de l'attaque sauvage de naufragés, hommes femmes enfants protégés par six corsaires sont encerclés par une cinquantaine d'anthropophages poussant des cris de joies hystériques.
Le même nombre reste dans les fourrés en cas d'échappés.
Les malles sont déchargées, une des femmes a vu un des pjs et appelle au secours : "je vous en supplie !!! Aidez nous", c'est alors que certains sauvages se retournent et aperçoivent les aventuriers!
Que font-ils ? Fuient-ils ?

Que nenni, Shadow encoche une flèche et tire.

Les guerriers se ruent vers leurs nouvelles proies épées et boucliers à la main tout en criant, hurlant vers le reste de la tribu.

Leur chef les invective dans un langage inconnu !!!
Kren invoque et fait sortir de terre des morts vivants qui déstabilisent un peu les sauvages.
Grâce à une flèche meurtrière de Kilman le chef s'effondre et la tribu, fortement diminuée sous les coups de boutoir du troll, rompt le combat pour s'apitoyer et pleurer leur disparu.
Aprsè une rapide excursion sur le navire échoué, Kilman tombe sur un drôle de naufragé, Hersian camouflé sous des bâches tentant désespérément de quitter le navire sans être vu.

Les voilà parti pour les monts des fées après lecture du grimoire. Arrêt pour acheter des chevaux et se restaurer dans une auberge digne de ce nom : L’auberge du premier combat
Que le seigneur troll honore en gagnat aisément tous ses combats digestifs.
Ensuite voyage du retour vers ZARGRAD


Puis, ils s'approcheront du bas du mont. Sur le grimoire est noté que de la cime des crêtes à la verticale d'une chute d'eau gigantesque s'appuie la statue du vent et dans son pied l'antre des vivants s'y trouve.

Deux jours sont nécessaire pour trouvé une magnifique vallée et éliminé le guide les accompagnants.

D'anciennes bâtisses sont encore en place faites de pierre solide.

Cependant, tout parait désert comme abandonné…
Des embarcations semblables à celles des pyorads sont à quai. Mais la vétusté des bateaux laisse penser qu'ils sont là depuis forts longtemps.

Les grandes demeures dont un temple de CROM sont inhabitées.
Dans une des grandes maisons la plus à l'ouest : le théâtre d'une terrible confrontation y règne 50 cadavres desséchés (comme momifiés) sont étalés par terre, l'arme à la main,

Le nécromancien sent une énergie vitam dans cette contrée, même sur ces morts…

Puis Kren semble vaciller, la présence de vitam dans cette contrée est vraiment très forte.

Ils utilisent un drakkar qui prend l'eau de partout mais arrive à traverser la rivière tant bien que mal.
L'entrée principale, du plus imposant édifice à flanc de falaise juste au bord de la cascade, est à moitié ouverte. A certains endroits le toit s'est effondré par l'usure du temps.

Les pjs accèdent ensuite à un très grand escalier qui mène vers l’étage et à un sous sol.
Là Kren vacille à nouveau et ne peut continuer plus loin.
A l'étage, ils arriveront sur très grand couloir haut de plafond peint de fresques guerrières à l'hommage de CROM. Ce couloir dessert 5 grandes portes toute gardées par une statue d'ours. Il s'agit des anciennes chambres des seigneurs de la contrée (la famille Zamovak).
Chaque pièce est un Aude à la personnalité du seigneur: Kerk dont la grande tapisserie le montre chevauchant un grizzli géant. D'autres en haut du plus haut pic de gofer, à la tête d'une bataille tenant dans sa main une hache déchirant les chairs des démons.

Les aventuriers trouvent sur un piédestal une hache en eog flottant en l'air appelée : Framta qu'ils ne touchent pas grand bien, leur à prit il s'agit d'une des reliques guerrière de CROM aussi appelée l'intouchable car elle peut provoquer immédiatement l'effondrement de la montagne.

Ils trouveront aussi, dans mur secret, derrière un gigantesque miroir une cache recélant un coffre bardé de métal dans lequel ils

En redescendant, Kilman apercevra (un peu tard à cause du md) une autre porte entrouverte, puis un couloir dans lequel marche un guerrier barbare (issue d'un croisement d'une femme montagnarde et d'un Huruk Hai) trainant par la jambe tel un morceau de vieille barbaque cramoisi. Il s'agit d Ammavab le Fougueux protecteur de ce sanctuaire de CROM highlander âgé de 1200 ans. Après deux fléché planté une derrière la tête et l'autre dans l'œil sans aucun effet sur lui, il charge sur son assaillant Kilman qui recule dans l'entrée principale.
Au même moment, un autre highlander adorateur de Frida : Ilium, Boqke fait son entrée, Longe peine contre le barbare et Kilman s'oppose au combat qu'engage Shadow avec le seigneur du froid pour laisser les deux immortels rentrer dans un combat sans merci et à l'issue inconnue.

Pendant ce temps, ils s'arrangent pour emprunter l'escalier du bas va vers le sanctuaire. Tout en bas de la dernière marche, une très grande fontaine accueille les eaux de la cascade. Des écritures sur les bas reliefs indiquent dans un vieux gofer que c'est une fontaine régénératrice pour les combattants émérites.
En effet dans cette fontaine se trouve une source de vitam permettant de régénérer les blessures, mais aussi les cicatrices plus profondes en fonction du temps resté dedans. En boire trois gorgées permet de guérir : 2d6 pt de dégâts. Les maladies et autres infirmités peuvent être soignées au bout de dix minutes.
Derrière la fontaine, un corridor mène à une porte d’eau (rideau d’eau), une fois franchi, ils arrivent dans une salle circulaire, vaste puits descendant vers les abysses (le bruit de l’eau coulant s’entendant toujours). Shadow enclenche le système permettant de faire sortir du mur un escalier aux marches espacées que Longe dans un permier rechigne à descendre.
Puis les pjs pénétreront dans un couloir à même la roche d'une hauteur d'une vingtaine de mètres dont la partie face à la falaise est composée d'alcôve dans laquelle se trouve des statues finement ouvragée de guerriers et guerrières en armures portant épées et haches à leur pieds
Tous et toutes ont de magnifiques diamants à la place des yeux. Se présente devant eux une centaine voir un millier de statues.


Puis ils arrivent enfin devant le tombeau des trois premiers highlanders se trouve au fond du puits dans lequel se dirige l'escalier menant à une grande grille de métal. Une fois ouvert, un couloir se dirige vers une salle circulaire.
Dans la salle trois sarcophages de crystal marqué du sceaux de la balance cosmique trônent.
Une pâle lueur émane du dessous des pierres et un sentiment de paix règne dans les lieux.
Trois inscriptions des noms des premiers seigneurs ainsi que leur histoire sont gravées sur des tables de marbres polis.
En prononçant, les dernières paroles et notamment les noms des nécromants un puissant vent venant de partout tourbillonne. Les trois cercueils s'ouvrent laissant apparaître des corps en parfait état de conservation. Un esprit hurlant alors s'invite vociférant dans un dialecte que seul Hersian peut comprendre : " se sont ils réveillé, se sont il réveillé ?????????!!!!!!!!!" répète l'esprit.
Ils répondent : non : les cercueils se referment tout doucement.

Puis juste avant de partir alors que le combat des highlander fait rage, les deux voleurs retourne au premier étage (pendant que Longe retourne vers Kren à l'extérieur).revoir un coffre bardé de métal qu'ils ouvrent rapidement parmi plusieurs objets, ils découvrent un disque de métal précieux renfermant de précieux renseignement dur l'objet de leur futur quête.

Suite (Kilman)

Le médaillon trouvé est assez lourd composé d’or pur finement gravé et ciselé. Il mesure environ 10 cm de long pour 5 de large, est gravé d’inscriptions et un peu d’émail rouge et bleu orne encore certains détails du pendentif. Sur sa partie principale, des inscriptions entourent une épée gravée en relief. Alors que sur les bords, des petites frises dessinent comme des lauriers autour de l’épée.
Les caractères sont dans un ancien langage et non pas en langue commune. Il s’agit d’une écriture runique complexe.
Ercian réussit à peine à décripter quelques mots. Il comprend seulement qu'il s'agit du médaillon des premiers chef de l'ordre des Highlanders. Le médaillon est de facture naine et aurait été fabriqué dans une petite cité naine nommée "Durine"...

Sur les murs des chambres supérieures Ercian se souvient d'avoir lu une phrase qui pourrait interesser Kren " Les Highlanders capturent puis brûlent un des derniers grands Nécromants ayant encore une région sous son contrôle : Ludinas, dit Le Grand Maître et libèrent ainsi totalement la province. Ymolhaï d’Havéna un des dirigeant de l'ordre trouve la mort pendant le combat. Son épée "Aquadilon" est sertie de la canine sombre de Ludinas.

Le périple jusque long ilot se passe sans problème, les ennuis commencent uniquement arrivé sur place et pour une fois ils viennent de la personne qui pense n'être qu'une victime innocente entourée des pires crapules de Riva. Notre ami Ercian se fait alpaguer par une grosse brute qui décide de l'emmener de force rendre visite à la guilde l'ayant embauché pour son dernier deale, ce dernier reposant par quelques brasses au fond d'une mer lointaine…
Mais Shadow n'aime pas qu'on lui parle mal et à peine bousculé par l'homme de main, il lui transperce le crane d'un coup de dague, le tout sous les yeux médusés de quelques témoins…
Bon les préparatifs vont bon train et finalement le groupe se retrouve à la sortie de l'ilot, accompagné de trois aventuriers mercenaires devant servir aux besoins matériels de Kren. Ils ne survivront pas à la première nuit…
Trois jours de voyage sont nécessaires pour rejoindre la vieille cité naine de Durïn, dans laquelle nos aventuriers trouvent les traces d'un érudit nain, semblant connaître l'histoire des highlanders et de l'épée aquadilon sur le bout des doigts.
Les détails administratifs réglés, ils partent les anciennes ruines de Dubarïn, les « caves » de Durïn. Sur le voyage une altercation avec un groupe d'orks se terminent difficilement, surtout quand le chef ork, prêtre de Putris, décide de venger sa mort en invoquant l'aide du "boucher".
Archives des anciens scénars 737837Capture01
La suite de l'épopée se poursuit dans un réseau de mines composé de puits octogonaux à ciel ouvert, profonds d'environ vingt pas et reliés entre eux par de petits tunnels, mais quelques uns sont obstrués par des murs ou bloqués par des grilles, l'aide du nain s'avère très utile pour se frayer un chemin.
Après une dernière rencontre, où des adeptes de Sarpégon, un obscur dieu de la chance, Shadow, Ercian, Kren, Longe et Kilman arrive dans la pièce du gardien.
La jolie demi-elfe Rielta, tente de leur tendre un ultime piège en leurs emprisonnant les jambes dans des tentacules de pierre, mais le gardien du mausolée veille et s'occupe de la demoiselle en deux coups d'épées lourdes.
Mais le mal est partout et en tant que gardien de la lumière il doit détruire les esprits corrompus par le mal, et ceux de notre groupe sont bien mal partis dans la voie opposée…
Après avoir éliminé Ercian et Shadow, l'esprit gardien cède sous les coups de maul enchanté du grand troll.
La visite de la crypte finale apprend au groupe que les objets d’Ymolhaï sont cachés dans la grande chapelle de l'ordre des Highlanders, cette dernière se trouvant sur une ile au large entre les îles Sarlat et Mori.

Archives des anciens scénars 848521Capture02

Aquadilon est une épée bâtarde et le livre indique qu’elle est composée d’acier bleu (certainement un métal alchimique, mais sa nature n’est pas précisée dans le texte du livre), de corail, d’une grosse aigue-marine et d’ivoirine. Elle fut forgée par d’anciens mages humains et détiendrait de nombreux pouvoirs sur l’eau et la mer. L’arme en elle-même est assez étrange car toute sa lame est ornée de symboles ayant une relation avec la mer et le littoral, on peu voir sur la garde des dessins de sirènes et autres créatures fabuleuses de l'océan.
Mais, et surtout, Aquadilon est une arme reforgée. Elle contient un élément Mortem incarné par la canine sombre de Ludinas.
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